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Forum Übersicht » WOW - World of Warcraft und andere PC-Spiele » WOW und andere PC-Spiele: Hier sprechen die Betroffenen und aktiven Spieler » Ein WoWler schreibt: Was fasziniert so an WoW
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Ein WoWler schreibt: Was fasziniert so an WoW
Kritonosfehlende Rechte fehlende Rechte erste Beitrag kann nicht gelöscht werden -> lösche das ganze Thema 
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Also wie die Überschrift schon sagt: Ich bin WoW-Spieler. Das heisst im Moment mache ich gerade eine Pause.
Und wenn ich hier das eine oder andere so lese bemerke ich immer wieder diese ratlosigkeit. Diese Frage: Was ist an WoW so faszinierend.
Ich beziehe mich deshalb nur auf WoW, weil es das einzige Spiel dieser Art ist, das ich selber kenne und spiele.

Dabei möchte ich betonen, dass die folgende Aufzählung von meiner Seite aus bitte Wertungsfrei zu sehen ist. Ich werde hier und da sogar Dinge erwähnen, die ich selber nicht mag, aber von denen ich durch Freunde und/oder Mitspieler weiss, dass sie dadurch einen Anreiz erhalten, immer weiter zu spielen.
Ich werde zum Ende hin wohl auch noch ein oder zwei Dinge erwähnen, die nicht gerade einen besonderen Reiz ausmachen sondern nach eigener Erfahrung einfach nur eine Beziehung stören. Aber ich denke auch das sollte dann Erwähnung finden.

Dies soll also bitte auch keinesfalls eine Entschuldigung oder sonst etwas für mein eigenes Verhalten oder das anderer WoWler sein. Aber vielleicht findet der eine oder andere Ratlose hier ja doch einen Hinweis, um so mit seinem Partner/in oder Kindern wieder ins Gespräch zu kommen oder falls noch diskutiert wird ergibt sich eine neue Diskussionsgrundlage. Oder vielleicht . . . ach, wie auch immer, ich hoffe einfach, dass diese Informationen und Erfahrungen vielleicht hier oder da ein wenig helfen.

Durcheinander!Also, was macht nun den besonderen Reiz an WoW aus:


1.) Belohnungen
Klar, da sind die ganzen Aufgaben die man erfüllt. Und gerade wenn man neu anfängt geht er ruck zuck. Hier eine Belohnung, da ein Geschenk . . . und es wird einem auch immer gezeigt, was man für eine Erfüllung einer Aufgabe als Belohnung erhält. Das gemeine daran ist: Am Ende wartet schon die nächste Aufgabe mit einer besseren Belohnung. Ist so ein wenig das Prinzip mit der Wurzel vor der Nase, die das Pferd immer weiter laufen lässt.

2.) Zusammenarbeit
Etwas für das man in der s.g. Realen Welt ewig braucht geht in WoW ganz schnell. Da steht ein übermächtiger Gegner, also 'brüllt' man einmal in die Gegend, dass man Hilfe braucht und hat innerhalb von ca. 30 Minuten, mitunter auch schneller, die Leute an der Seite, die man braucht. Wo bekommt man im Realen Leben schon mal rasch 2 (fremde) Leute her, die einem eben beim Reifenwechseln helfen oder so?

3.) Man kämpft für etwas
In WoW ist man irgendwie immer dabei etwas gutes zu tun. Zwar je nach Fraktion und Klasse, aber irgendwie kämpft man immer dafür, dass es einem selbst, oder den eigenen Leuten, Freunden, wie auch immer, gut geht. Im realen Leben würde man das wohl Zivilcourage nennen, etwas, dass sich kaum noch jemand traut zu zeigen. Bei WoW wird man dafür teilweise wie ein Held gefeiert. Und wer wäre schon so verrückt, im realen Leben im Zoo ins Löwengehege zu springen, um dort jemanden zu retten. In WoW kein Thema - sofort!

4.) Viel Lob in kurzer Zeit
Wenn man in einer Gruppe unterwegs ist gibt es immer mal kritische Situationen. Und nicht selten sind es dann ein oder zwei besonders aufgeweckte Leutchen in der Gruppe, die dann die Situation retten und so einen Wipe (Wipe = die gesamte Gruppe stirbt) verhindern. Als Dank hagelt es dann Lob von allen Seiten. So wird einem an einem guten Abend bestimmt 4 mal oder öfter virtuell auf die Schulter geklopft. Um das gleiche im RL zu erreichen muss man schon mal zwei Monate Arbeiten, bis z.B. der Chef merkt, dass man den Umsatz verbessert hat.

5.) Freunde
Wenn an in WoW unterwegs ist lernt man hier und da natürlich auch andere Mitstreiter kennen. Und dann gibt es immer wieder die, mit denen man öfters Seite an Seite steht, und auf die man sich dann im Kampf blind verlassen kann. Wo im RL eine Freundschaft Jahre braucht um zu entstehen und zu wachsen, bedarf es bei WoW vielleicht einer Woche (mitunter gar noch schneller) bis man sagt: Du bist mein Freund, mit Dir ziehe ich immer wieder gerne in den Kampf.

6.) DKP (Dragon-Kill-Points)
Wer selber nicht WoW spielt wird nun sagen: DKP? Was ist das? Durcheinander! Ich versuche mich mal kurz zu fassen: In den einfachen kleinen Instanzen wird zumeist ausgewürfelt, wer welche Gegenstände erhält. Bei grösseren Gruppen will man vermeiden, dass jemand, der einfach grosses Würfelglück hat übervorteilt wird. Darum bekommt man in einer s.g. Raidgruppe für die Teilnahme an den entsprechenden Instanzbesuchen DKPs gutgeschrieben. Jede Gruppe hat da ihre eigenen Dinge, die Punkte einbringen aber generell gilt: Je mehr und öfter man dabei ist, um so mehr DKP bekommt man. Wenn dann ein wertvoller Gegenstand auftaucht wird dieser versteigert. Man bietet dafür dann seine DKPs. Heisst also in der Konsequenz: Je mehr DKP ich ansammel, um so mehr oder bessere Gegenstände kann ich ersteigern. Also tut man vieles (manche auch wirklich Alles) um immer mit seiner Gruppe mitgehen zu können, um so immer mehr DKPs anzusammeln. Denn diese verbesserten Gegenstände will man einfach haben, um noch stärker zu werden, um noch mehr Schaden zu machen, noch besser zu heilen . . .
Der Haken dabei ist: Diese Raidgruppen unterliegen ihren eigenen Gesetzen. Wer in einer Woche nicht mindestens so und so viel Zeit für seine Raidgruppe aufbringen kann 'darf' oftmals gehen. Gruppen, die Rücksicht auf Gelegenheitsspieler nehmen sind selten.

7.) Entspannung
Das ist etwas, das man wohl nicht beschreiben kann. Wenn man WoW spielt kann man die Welt um sich herum vergessen. Zumindest für die Zeit, die man sich auf WoW konzentriert spielen Sorgen und Nöte in der Realen Welt keine Rolle. Warum es bei WoW so intensiv ist? Ich gebe zu, ich kann es selber nicht in Worte fassen. Ich kann nur bestätigen: Ja, es ist so

8.) Fehlende Pause-Taste
Dies ist eine Sache die dann störend wird, wenn Leute, mit denen man zusammen wohnt (z,B. Lebenspartner) etwas von einem wollen, während man gerade in WoW unterwegs ist. Man kann nicht mal eben auf die Pause-Taste tippen und sich um das RL kümmern. Je nach dem wo man sich gerade befindet muss man erst mal so zwei bis drei Minuten reisen, um einen sicheren Ort zu erreichen. Schlimmer gar, wenn man mit anderen in einer Instanz unterwegs ist. In vielen Fällen sind die Instanzen so ausgelegt, dass man eben nur als komplette Gruppe weiter kommt. Da kann man doch nicht mal eben 15 Minuten Pause einschieben und die Leute solange warten lassen . . .


Ich will nicht sagen, dass diese Auflistung komplett ist, es gibt sicher noch ein paar Faktoren, die ich vergessen habe oder die sich einfach nicht in Worte Fassen lassen. Generell, sollten noch Fragen oder Anmerkungen bestehen stehe ich gerne zur Verfügung.
Und wie schon gesagt: Ich möchte kein Verhalten entschuldigen, sondern einfach nur versuchen zu erklären, was an WoW eigentlich so süchtigmachend ist / sein kann.


04.02.2007 18:26:32  
Offifehlende Rechte fehlende Rechte fehlende Rechte 
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ich stimme dir bei den von dir genannten punkten voll und ganz zu.

Ich weiß auch nicht wie man am besten beschreiben soll wo die motivation herkommt, soviel zeit für dieses spiel zu investieren.

Es ist wie ein gemisch aus vielen leckereien das man unbedingt haben will weil es einen stärker, besser und bekannter macht, und alles was man zahlen zahlen muss ist zeit - denkt man jedenfalls. Die zeit die man in das spiel investiert kann großen schaden anrichten wenn man sich nicht richtig unter kontrolle hat...

ich brech mal lieber ab, bevor ich nochmehr vom thema abschweife Zwinkern


05.02.2007 00:16:24  
Dwarf-Hunterfehlende Rechte fehlende Rechte fehlende Rechte 
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?? wiso das??
Einen Charakter zu verbessern ist in fast jedem Computerspiel das Ziel. WoW fesselt deshalb so stark weil man sich mit den Leuten anfreundet mit denen man spielt. Hat man erstmal ein Schlagfertige Gruppe von Leuten die Skill haben und gut miteinander spielen können gefunden bleibt man in der Regel bei ihnen/ tritt in die Gilde ein ... ect.

Es ist ähnlich wie ein Verein, bei dem man präsent ist und um die Freunde, die man hofft wieder anzutreffen. Deswegen ist es auch so paradox dass sich WoW-Spieler anpflaumen lassen wann sie denn endlich mit diesen Spiel aufhören. Genausogut könnte man einen Profifusballer fragen wann er denn endlich aufhöre runde Lederbälle durch die Gegend zu schießen...er müsse doch mal was sinnvolles machen.


05.02.2007 11:03:01   
flaschengeistfehlende Rechte fehlende Rechte fehlende Rechte 
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Ich bin nach Analyse aus (wissenschaftlich) psychologischer Perspektive vorläufig zu dem Ergebnis gelangt, dass in MMORPGs (von denen WOW lediglich das prominenteste ist) ganz bewusst Mechanismen implementiert werden, die den Menschen an das Spiel fesseln - aus der Perspektive des Unternehmens verständlich.
Problematisch ist nun, dass eben jene Mechanismen auch leicht in (substanzungebundene) Abhängigkeiten führen; die Grenze ist sprichwörtlich fließend.

Eine Erklärung aus einer Studie zu dem MMORPG Everquest, die auf operanter Konditionierung (diese Theorie hat sich in den angesprochenen Punkten als "wahr" erwiesen hat, ist für unsere Zwecke also keine Theorie sondern fakt) beruht, möchte ich hier wiedergeben.
Bei der Gelegenheit möchte ich auch alle kundigen (ex-) WoW Spieler bitten zu kommentieren, ob sie dies für auf die WoW-Welt übertragbar halten.

Aus, "the Norrathian (Name der Spielwelt) Scrolls:
a study of Everquest, Nicolas Yee, 2001, http://www.nickyee.com/eqt/report.html":

EQ: The Virtual Skinner Box
Play it and find out... On second thought don't play it. If you're involved in college you really wanna graduate.
EQ will addict you so much you'll forget about work. I don't know why it is. I really HATE RPG's but EQ
is just extremely fun. It's got a weird aura about it, all I can say. [m, 16]
Almost everyone who has taken an introductory psychology course in high school or college has heard of B.F.
Skinner. Skinner is an important figure in Behaviorism, and developed a learning theory known as Operant
Conditioning. Skinner claimed that the frequency of a given behavior is directly linked to whether it is rewarded or
punished. If a behavior is rewarded, it is more likely to be repeated. If it is punished, it becomes suppressed. This
deceptively simple and straight-forward theory may explain why EverQuest is so addictive.
The rewards cycle in EverQuest begins with instant gratifications. When you start a new character, everything
you need to do is close by – finding the guildmaster; finding mobs to kill. The first few mobs you attack die in several
swings and you make level 2 in about 5 kills. By the time you make level 3 half an hour later, you are more aware of the
underlying skill points, the accumulation of money, and gain a desire to get better equipment. Gradually, it takes longer
and longer to get to the next level. The simple tasks that you did to improve trade skills have become trivial, but the
rewards you get - the blue skill points and the metal bits – drive you to perform tasks more elaborate than before
because trivial tasks are no longer rewarded. The one-click reward disappears, and is gradually replaced by rewards that
take more and more clicks to get. And suddenly, some of us find ourselves clicking away for hours in front of a forge
or jewellery kit.
This process of guiding an individual to perform more and more elaborate and complex tasks is known as
shaping in Operant Conditioning. It is usually explained in textbooks in conjunction with Skinner Boxes. Skinner
boxes are small glass or plexi-glass boxes equipped with a combination of levers, food pellets, and drinking tubes.
Laboratory rats are placed into Skinner boxes and conditioned to perform elaborate tasks. At first, the rat is rewarded
with a food pellet for facing the lever. Then it is rewarded if it gets closer to the lever. Eventually, the rat is shaped to
press the lever. Once the rat learns that pressing the lever is rewarded, a food pellet does not need to be dropped every
time and the rat will still continue pressing the lever. It is in the same way that EverQuest shapes players to pursue
more and more elaborate blacksmithing or tailoring combinations. Moreover, EverQuest players continue to attempt
elaborate combinations in the face of many costly failures.
There are several schedules of reinforcement that can be used in Operant Conditioning. The most basic is a
fixed interval schedule, and the rat in the Skinner Box is rewarded every 5 minutes regardless of whether it presses the
lever. Unsurprisingly, this method is not particularly effective. Another kind of reinforcement schedule is the fixed
ratio schedule, and the rat is rewarded every time it presses the lever 5 times. This schedule is more effective than the
fixed interval schedule. The most effective method is a random ratio schedule, and the rat is rewarded after it presses
the lever a random number of times. Because the rat cannot predict precisely when it will be rewarded even though it
knows it has to press the lever to get food, the rat presses the lever more consistently than in the other schedules.
A random ratio schedule is also the one that EverQuest uses. Both melee and trade skill points increase after a
random number of attempts. You know you won’t get skill points unless you practice the skill, but you don’t know
how many attempts it will take to get another skill point. Level increases also take a random number of kills. You know
that you won’t gain a level by standing around, but you don’t know exactly how many mobs you need to kill. Because
the time it takes to level can be estimated however, one might argue that level increments follow a fixed ratio rather
than a random ratio schedule. It is the presence of experience penalties from dying that randomizes this estimation, because it is hard to estimate deaths. The ability for certain classes to use effective strategies (druid quad-kiting for
example) at certain levels also means that a higher level may be completed in less time than the level before it. Veteran
players know that just because you can get a bubble of experience in half an hour today doesn’t mean you can do it
again tomorrow, because class demand and grouping conditions change even in the same zone from day to day.
A completely transparent experience points system would be a fixed ratio schedule because you have a very
good grasp of how many more solo kills it takes to gain a level. Thus, if EverQuest exposed the underlying numerical
experience points and told you how many points a mob gave you, and how much more experience you need to gain a
level, it would be less effective as a reinforcement schedule. A system that can most effectively hint at progress without
sacrificing this opacity maximizes the random ratio schedule, and this is why the recently implemented blue macroview
line in the experience bar enhances the schedule already in place. This is particularly true for mid-level players
who would get frustrated by the normal experience bar that moved too slowly, and thus made them feel that progress
was not being made.
The presence of multi-layered and overlapping goals in the game allow players to pursue multiple rewards
concurrently. You need more experience to gain levels so you can kill bigger creatures. Along the way, you need more
money to buy better equipment. You may want to develop trade skills, complete quests, travel across Norrath, or camp
a rare spawn. Most of the time, you’ll be doing several of these at the same time. In fact, the game forces you to. You
can’t keep up with mobs if you level but don’t buy new gear. You can’t continue blacksmithing if you run out of
money. What this means is that you’re always close to a goal - a reward. You are seldom far away from all possible
rewards.
But something more intensely provoking has happened in EverQuest which makes it addictive. Another
frequently encountered figure in introductory psychology textbooks is Maslow, known for his proposed hierarchy of
needs. Maslow sees human needs in a pyramid scheme. At the bottom are basic hunger and thirst needs. Then follows
security. At the top of the pyramid are aesthetic needs and personal achievements, which would only be possible on a
strong foundation of sated hunger and security needs. Thus, even though personal achievements are more rewarding
than filling an empty stomach, these achievements are only possible once you’ve filled your stomach. But EverQuest
makes it possible for Joes and Janes to become heroes. EverQuest makes it so that you can slay Vox in a guild raid on
an empty stomach. What happens when people can feel achievement through continuous mouse-clicking? What
happens when these achievements are more rewarding than “real life” achievements? And what if it’s easier to click the
mouse than to cook dinner?
One important tenet of Operant Conditioning is that behaviors are not inherently rewarding - they are made
rewarding through reinforcement. It is the shaping process in EverQuest that makes the in-game “achievements”
rewarding. It is the shaping process that make “achievements” achievements. People who don’t play EQ don’t see the
appeal in clicking “COMBINE” in front of a forge for hours. They don’t see why players would camp Quillmane or
ice cougars for hours, even days, for an item that usually doesn’t drop. To outsiders, the time players spend playing the
game is mind-boggling. But it’s hard for those of us inside the construct to realize this because the game has
conditioned us to pursue these rewards.
Many things set EverQuest apart from other available computer games. Unlike other RPG’s, there is no storyline
or super-ordinate goal. In fact, there really isn’t even any kind of plot, which allows the player to feel in control.



bearbeitet von flaschengeist am 05.02.2007 11:43:06
05.02.2007 11:33:48   
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Fortsetzung:

Games like Diablo II give constant instant gratification, and do not gradually take more and more time to reach
rewards. Game-play at level 25 in Diablo feels just like game-play at level 10, whereas that is not the case in EverQuest.
No one would play Diablo if you needed to camp a mob that only sometimes dropped an item. In fact, no one would
play Diablo if you had to wait for a mob to spawn. But what sets EverQuest apart is that it is multi-layered and
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complicated in a way that few other games are. Everything from trade skills to faction, from mobs to their loot, from
zones to planes, is complex and well-textured. Finally, it is different because it is massively multi-player, but while most
multiplayer games are completely destructive, EverQuest has a decidedly constructive and cooperative tone to it. There
is no blood in the game. No disemboweled intestines splatter on your screen. Instead, players often find themselves
chatting while waiting for a mob to spawn. The ranger may be fletching as he recounts a particularly close battle. The
warrior chugs some Dwarven Ale. There may be some emotes with playful, sexual overtones. In contrast with Quake
or Diablo, this scene feels awfully relaxed and idyllic.
The massively-multiplayer nature of the game takes the virtual construct one step beyond just an elaborate
Skinner Box. The problem with many people is that you can’t have one box tailored to all of their reinforcement
needs. But having them all in their separate Skinner Boxes is not interesting. The internet solves this problem by
allowing individually tailored Skinner Boxes interact with others. And in this way, EverQuest has created a system of
inter-connected Skinner Boxes, a Skinner Network even, where each Skinner Box is tailored to its host’s needs and
reinforcement schedule, and where individuals can interact with each other without sacrificing the integrity of their
own construct. It is like the Matrix where everyone is isolated in their own nutrient vat, but where they can interact in a
digitally-constructed world.


P.S. Wer sich ein bisschen in das Thema einlesen möchte, dem sei das für Laien bestens geeignete Werk "Psychologie" von Philip Zimbardo (mittlerweile in der 16. Auflage) ans Herz gelegt. Dort findet sich Konditionierung ebenso wie die Maslowsche Bedürfnishierachie.


05.02.2007 11:42:21   
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Ich muss zugeben, ich habe mir nicht die Mühe gemacht, all das englisch geschriebene zu übersetzen. Aber ich habe noch mal überlegt, was wohl am meisten meine Ehe gefährdet hat an diesem Spiel.

Da ist diese fehlende Pausefunktion. Und im Nachhinein kann ich mir vorstellen wir frustrierend das sein muss, wenn der Typ da vor dem PC (also in diesem Falle ich) nicht vom PC weg zu bekommen ist, um mal rasch den Müll runter zu bringen oder einfach mal 5 Minuten für seine Frau da zu sein. Und ich gebe zu, diese fehlende Pausefunktion macht mir für den Fall meiner Rückkehr zu WoW echte Sorgen. Ich habe mir dazu zwar schon meine Gedanken gemacht, aber eine wirkliche Lösung will mir da einfach nicht einfallen.

Was aber mindestens genau so fatals ist, ist der wachsende Zeitbedarf. Wenn ich so an den Anfang zurück denke, da brauchte man fünf Minuten um was zu schaffen. Man konnte also mal ebenso zwischendurch spielen. Aber mit wachsendem Level reichen fünf Minuten einfach nicht mehr. Meine güte, vor Burning Crusade brauchte man meist zwei Stunden um überhaupt eine Instanz mit einer Guten Gruppe zu durchqueren. Zwei Stunden, die man erwartete ungestört vor dem Computer sitzen zu können. Ich weiss nicht, ob dieser Teil mit BC besser geworden ist und es endlich kurze Instanzen gibt, die auch in einer halben Stunde gut zu schaffen sind. Denn ich denke für einen Partner ist es ein Unterschied, ob ich sage: Ich spiel ein wenig WoW, wird aber mindestens zwei Stunden dauern. Oder ob ich sage: In einer Stunde bin ich bestimmt fertig.
Und Blizz ist da ja ganz gemein. Zum Ende hin musste man ja in die Instanzen, um irgendwie weiter zu kommen. Sei es um Gegenstände zu finden, oder einfach nur um in der Geschichte weiter zu kommen. Leider wird der Zeitverbrauch so sanft angehoben, dass man es nicht wirklich merkt. Nur im Rückblick erkennt man dann, dass man im s.g. Endgame teilweise vier Stunden für etwas brauchte, einfach nur um eine seine Aufgaben zu erfüllen oder voran zu bringen.

Und dann diese Aufgaben, in denen man nicht unterbrechen darf, da sie sonst scheitern. Schon mit Stufe 15 gab es auf Hordenseite eine Aufgabe, bei der es Darum ging jemanden heil zu einem bestimmten Ort zu eskortieren. Der Weg dauerte ungefähr 20 Minuten. 20 Minuten in denen jede Unterbrechung einen Fehlschlag bedeutet. Und am Ende kommen ähnliche Aufgaben mit grösserem Zeitrahmen. Und nirgends eine Chance mal eben zu unterbrechen und später an gleicher Stelle weiter zu machen. Nein, scheitern bedeutet Fehlschlag und alles noch mal ganz und gar von vorne.

Von dem berühmten 45er-Run zum Baron will ich gar nicht erst reden. 45 Minuten höchste Konzentration. Und um überhaupt eine Chance zu haben wirft man noch lauter teure Tränke und besondere Waffenöle usw. ein. Man investiert soooo viel Virtuelles Geld und Material in so einen Ausflug, dass man erst recht nicht abbrechen möchte.
Da fällt mir auf, um sich derartig zu verstärken musste man dann teilweise vorher zwei Stunden oder mehr 'Farmen'. Sprich die bestandteile sammeln, aus denen einem dann die Tränke und Waffen hergestellt werden. Und um effizienter zu farmen braucht man bessere Waffen und Ausrüstungen, für die man dann wiederum in die Instanzen geht . . . Genau! Es ist ein Teufelskreis.
Aber ich glaube eines (nicht das einzige, aber wohl das auffallendste) meiner Probleme war wohl eben die Tatsache, dass man nicht mal eben vom PC aufstehen kann, wenn man irgendwo unterwegs ist. Denn sterben bei WoW ist teuer, weil Ausrüstung kaputt geht, die für viel Geld repariert werden muss, was man dann auch erst wieder zusammen farmen muss . . . ach ja, da war er wieder, der Teufelskreis.

Ach ja, WoW hilft einem da ja *Ironie* Man hat einen Ruhestein, den klickt man an und ist innerhalb von 10 Sekunden in einem sicheren Gasthaus.
Das funktioniert aber nur alle 60 Minuten (ausser mit gewissen Tricks in Instanzen) und bringt einen immer in ein bestimmtes Gasthaus. Unter gewissen Umständen ist dieses Gasthaus dann sooooo weit von dem Gebiet, in dem man gerade farmt oder mit Freunden unterwegs ist, entfernt, dass eine erneute Anreise schon mal eine halbe Stunde dauern kann (Magier mit ihrem Teleport mal ausgenommen). Ich glaube alleine schon ein Flug quer über einen der beiden Kontinente vom Süden ganz hoch in den Norden dauert schon gut 15 Minuten. Wenn man dann noch von einem Kontinent auf den anderen Wechseln will muss man oft erst auf das Schiff warten . . . Also ich denke es ist klar, was ich sagen will. Selbst einfachste Dinge brauchen viel Zeit am Ende. Und immer das Problem: Ich kann jetzt nicht weg vom PC, denn dann könnte ich in der Zeit sterben und muss wieder ganz von vorne anfangen. Ja! Das muss für einen Partner frustrierend sein.

Ich merke den Unterschied jetzt recht deutlich. Wenn ich entspannend vor mich hinspiele und meine Frau mich ruft, dann drücke ich die Pausetaste und - fertig, bin da. Selbst Diablo II, das bereits ein Onlinespiel ist, war hier klasse. Townportal öffnen, durchgehen und schon bin ich in Sicherheit. Ich glaube eine derartige funktion in WoW würde so mancher Beziehung gut tun. Es ist sicher nicht die Lösung aller Probleme, aber es würde schon mal einen Krisenherd herausnehmen. Zumindest bei mir persönlich Zwinkern


05.02.2007 16:35:33  
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