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VergrößernIn der Gruppe der "pathologischen Spieler" hat das Online-Fantasy-Spiel World of Warcraft (WoW) den höchsten Stellenwert. Computerspiele gehören zum Alltag – wann aber wird die Grenze zum krankhaften Spiel überschritten? Wenn Kinder und Jugendliche zu viel spielen, haben sie zu viel Stress, sind überfordert und unzufrieden. Gleichzeitig fehlt es ihnen an adäquaten Bewältigungsstrategien. Das ist ein Ergebnis der Studie (PDF-Datei) Merkmale pathologischer Computerspielnutzung im Kindes- und Jugendalter, die das Zentrum für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau vorgelegt hat.
Teilgenommen haben an der Online-Befragung insgesamt 784 Kinder und Jugendliche im Alter von 10 bis 20 Jahren. Der überwiegende Anteil gehört zur Altersgruppe der 15- bis 17-Jährigen, ist männlich (81 Prozent) und besucht das Gymnasium (60 Prozent). Die Autoren betonen mehrfach, dass die Ergebnisse der Studie nicht verallgemeinerbar sind, da sie aus einer zufälligen Stichprobe gewonnen wurden.
Laut Studie zeigten 11,3 Prozent der Teilnehmer ein "pathologisches Computerspielverhalten". Zur Definition des Begriffs "pathologisch" teilten die Studienautoren die Teilnehmer in vier Gruppen:
* 1. Nicht- und Wenigspieler – spielen 1 bis 3 Mal im Monat (10,9 Prozent) * 2. Regelmäßige Spieler – spielen 3 bis 4 Mal pro Woche (29,8 Prozent) * 3. Vielspieler – wie regelmäßige Spieler plus zwei Stunden an Schultagen (48 Prozent) * 4. Pathologische Spieler – wie Vielspieler; zusätzlich erfüllen sie weitere Kriterien des Fragebogens (11,3 Prozent)
Pathologische Computerspieler aus Gruppe 4 erleben laut der Studie einen erhöhten Stress und fühlen sich aufgrund ihres vermeidenden Bewältigungsstils häufiger überfordert als die anderen Spielergruppen. Darüber hinaus zeigt sich eine geringere Zufriedenheit in Schule, Freizeit und Familie.
Viele der Gefährdeten nutzen nach Einschätzung der Studienautoren das Spiel selbst zur Bewältigung von Stress – was das Problem aber nicht grundsätzlich ändert. Denn dadurch treten die aktiven problemorientierten Strategien zunehmend in den Hintergrund beziehungsweise werden gar nicht erst erlernt.
Einen hohen Stellenwert bei den "krankhaften Spielern" besitzt World of Warcraft (WoW): Durch monatliche Gebühren, Beziehungen innerhalb der Gilde und ein fortlaufendes Spielgeschehen bei Abwesenheit des Spielers entsteht eine hohe Spielbindung.
Wer viel spielt, ist süchtig. Mit diesem gängigen Verdacht räumt die Studie auf: Häufiges und langes Spielen allein sei nicht als pathologisch aufzufassen. Als krankhaft ist das Spielverhalten erst dann einzuschätzen, wenn weitere Faktoren hinzukommen: Spätestens wenn sich die schulischen Leistungen verschlechtern, der Filius Freunde vernachlässigt, das Spiel nicht mehr alleine beenden kann und gleichzeitig körperliche Symptome wie Unruhe und Nervosität zeigt, wenn er mal längere Zeit nicht spielt, sollten Erwachsene aktiv werden.
Aber nicht verbieten, raten die Autoren, da das Spiel als Mittel der Problembewältigung für Betroffene wichtig sei. Viel lieber sollten sie das Spiel gemeinsam erkunden, um die Bedeutung für das Kind verstehen zu können. Auch sei ein generell verstärktes Interesse von Erwachsenen an Computerspielen angebracht. Eine Vermittlung aktiver Bewältigungsstrategien könnte eine Änderung einleiten. (Barbara Lange) / (pmz/c't)
http://www.heise.de/newsticker/Studie-Exzessives-Computerspielen-macht-Kinder-und-Jugendliche-unzufrieden--/meldung/113455
das ist der link zum nachlesen
bearbeitet von gabriele_farke am 29.07.2008 07:04:10
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28.07.2008 21:06:54 | |
gabriele_farke |
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Gruppe: Administrator Rang:
Beiträge: 3415 Mitglied seit: 26.03.2006 IP-Adresse: gespeichert
| Danke für den Link!
GF
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29.07.2008 07:04:43 | |
Ahasver |
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Gruppe: Benutzer Rang:
Beiträge: 242 Mitglied seit: 28.04.2006 IP-Adresse: gespeichert
| Ich habe diesen Artikel auch gelesen.Daher jetzt mal ans eingemachte,wie man sagt. In letzter Zeit kommen immer mehr Studien auf den Markt mit sehr geringen Teilnahmezahlen.Beim auswerten werden dann bestimmte Quoten angesetzt die der Auftraggeber für wichtig hält-aber nicht das was wir wissen wollen! Ich war in meinem Berufsleben unter anderem REFA-Fachmann und habe mit Statistiken gearbeitet.Wenn ich mir die heutigen Statistiken ansehe,hätte ich vergleichbar mit meinen wahrscheinlich nur 1/4 Jahr im Konzern gearbeitet und wäre gefeuert worde. Also bitte,verlasst euch nicht auf diese Sachen und bildet lieber euer eigenes Urteil!!!
Der Spiegel im Spiegel der Zeit |
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29.07.2008 19:39:34 | |
Ratlos |
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Gruppe: Benutzer Rang:
Beiträge: 647 Mitglied seit: 23.10.2006 IP-Adresse: gespeichert
| Da muss ich Ahasver Recht geben. Statistik habe ich auch gelernt und wirklich wissenschaftlich betrieben ist das ein hartes Brot, das große (!) Zahlen an auswertbaren Proben erfordert...
Andereseits gibt es durchaus Methoden, Fehler herauszurechnen, den "außergewöhnlich gehäuften Zufall" sozusagen mathematisch zu eliminieren. Aber gut - auch das macht nur bei großem, zufällig & neutral rekrutiertem Probenmaterial Sinn.
Andererseits: Die Studien zum Thema häufen sich. Und das bewerte ich persönlich grundsätzlich positiv. Einfach weil das bedeutet, dass sich des Themas angenommen wird und ein gewisses Problembewusstsein da ist.
Und richtig große Studien... die kosten enormes Geld! Da es für Onlinesucht aber keine Lobby gibt, die wirtschaftlich daran interressiert ist oder es überhaupt sein könnte! ... - gibt es zunächst keins.
Drum - wie gesagt - finde ich es grundsätzlich positiv, dass sich damit beschäftigt wird, und hoffe, dass sich da noch ein wenig mehr tut.
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29.07.2008 23:40:45 | |
gabriele_farke |
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Gruppe: Administrator Rang:
Beiträge: 3415 Mitglied seit: 26.03.2006 IP-Adresse: gespeichert
| Schaut doch mal bei www.onlinesucht.de unter dem Punkt "STUDIEN". Dort finden sich die, die uns mittlerweile bekannt sind.
Ja, Ratlos, es tut sich was, keine Frage! Das seht Ihr auch an der steigenden Zahl der Therapeuten, die sich mittlerweise weitergebildet haben und ihre Dienste anbieten (auf o.g. Seite unter "Therapeuten").
LG, G.
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30.07.2008 05:15:04 | |
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