Suchen Kalender Galerie | Auktionen | Mitglieder Stats |
Admin |
Chat (0) new User-Map | Passwort zusenden Registrieren |
---|
Forum Übersicht |
Ausweg von der Sucht mit Hilfe von Programmen? Fragen an MMORPG-Spieler. Bitte kurz reinschauen und antworten. |
Jake | ||
---|---|---|
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 5 Mitglied seit: 07.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Sehr geehrte Forenmitglieder. Ich bin Informatikstudent der Universität Paderborn und in diesem Thema geht es um eine potentielle Diplomarbeit. Allerdings brauche ich einige ehrliche Meinungen von euch. Meine Fragen an Sie: Können Sie sich vorstellen anstatt den virtuellen Charakter ihren tatsächlichen Körper, Seele, Wissen und tatsächliches Umfeld (Freunde, Firmenkontakte) so wie in RPGs weiterzuentwickeln? Was würden Sie davon halten, wenn Sie sagen könnten "Ich bin Level 60 in Englisch" anstatt "Ich bin Level 60 Dieb in WoW"? Folgende Hilfe hätten Sie: ein Programm im Stil eines RPGs, welches alle Sachen, die bei MMORPGs süchtig machen, positiv nutzt, um sie "süchtig" von ihrem realen Leben zu machen. Denn das reale Leben kann sehr viel mehr Positives bieten als z.B. WoW. Ich möchte also helfen Sie von der realen Welt zu begeistern. Konkretere Idee für die potentielle Diplomarbeit: Die Entwicklung eines Frameworks, mit welchem Programme gebaut werden können, die Ergebnisse aufzeichnen, Rückmeldung geben (z.B. Exp, Level, Titel), usw. Denn gerade solche Rückmeldungen über ihren aktuellen Stand und Bemühungen (in alltäglichen Dingen wie Beruf, Hobby, gesteckte Ziele) sind meiner Meinung nach sehr motivierend (genau so motivierend wie in den MMORPGs). Wenn Sie sich also so selbst aufbauen können, dann bin ich überzeugt, dass Sie Probleme einfach und schnell lösen können, Anerkennung ernten, Meisterschaft betreiben können, und alle die Sachen tun, die auch in MMORPGs existieren und Spass machen. Was halten Sie von der Idee? Ich danke Ihnen für die Antworten im voraus. Mit freundlichen Grüßen, Jake PS: Die obengenannte Idee lässt allerdings noch viele Fragen offen. Beispiele: - Was genau kann von MMORPGs aufs RL übertragen werden? - Inwiefern kann der Suchteffekt ins RL übertragen werden? Gibt es Studien/Papers davon? - Wie sieht es mit langfristigen und kurzfristigen Zielen im RL aus?
| |
07.12.2006 18:56:16 | ||
adventurer | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 188 Mitglied seit: 29.11.2006 IP-Adresse: gespeichert | Faszinierende Idee. Damit würde aus der grundsätzlich wertlosen Arbeit im Game eine Relevanz für das real life entstehen. Ich denke, sowas würde ich mir näher anschauen. | |
07.12.2006 23:12:20 | ||
gabriele_farke | ||
Gruppe: Administrator Rang: Beiträge: 3415 Mitglied seit: 26.03.2006 IP-Adresse: gespeichert | Dann wuerde Spielen auch wieder SINN machen! Guter Gedanke, Jake! Ich hoffe, Du bringst mit Deiner Diplomarbeit einen Stein ins Rollen! Alles Gute! GF
| |
08.12.2006 10:15:06 | ||
Linde | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 28 Mitglied seit: 03.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Hallo, das ist wirkliche eine sehr interessante Idee. Allerdings wird es sehr schwer sein, so ein System praktisch umzusetzen. Für alle Personen die mitmachen, müsste es ein gleiches Wertesystem geben und es müsste sichergestellt werden, dass keiner betrügen kann. In MMOPG`s hat man eine einheitliche Plattform und man kann sich viel leichter mit anderen vergleichen. Zudem geht es ja nicht nur darum, durch höhere LVL oder Ausrüstung einen Motivationsschub zu bekommen, sondern auch um die neue virtuelle Welt. Eine Welt die z.B. weit weg ist von alltäglichen Dingen, die einen in eine neue und faszinierende Welt entführt. evil_adventurer Zitat: Faszinierende Idee. Damit würde aus der grundsätzlich wertlosen Arbeit im Game eine Relevanz für das real life entstehen. Ich denke, sowas würde ich mir näher anschauen. Ist das Sammeln von wertloser ( virtuellen ) Ausrüstung, schlechter als das Sammeln von Geld ? Hat es wirklich mehr Sinn, sich einen perfekten Body anzutrainieren ? Macht es mehr Sinn verschiedene Sprachen zu lernen ? Macht es mehr Sinn, raus in die Natur zu gehn ? Spielen wir doch mal alles durch: MMOG: Jedes Spiel hört irgendwann mal auf, auch solche Knüller wie z.B. World of Warcraft. Man hat 3 Jahre lang jeden Tag 4 Stunden in das Spiel investiert. Sich die besten Waffen und ausrüstungen geholt, sich mit den besten im Kampf gemessen...Und am Ende, war doch alles umsonst. RL: Man wird geboren, bildet seinen Geist 20 Jahre, arbeitet 45 Jahre und lebt vielleicht noch glücklich und zufrieden 10 bis 20 Jahre. Und am Ende, war wieder alles umsonst. Ob man als nun 10 Jahre vor der Klotze hockt oder 10 Jahre MMOG`S spielt, muss jeder für sich selbst wissen. Sicherlich gibt es süchtige Spieler, die 16 Stunden am Tag und mehr spielen. Aber wir wissen alle, dass bei allem was der Mensch macht, es immer wlche gibt, die es stark übertreiben. | |
09.12.2006 02:50:54 | ||
Jake | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 5 Mitglied seit: 07.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Hallo Linde. Die Software selbst wird keinen Wettbewerb ermöglichen, denn jeder ist selbst dafür zuständig seinen Fortschritt einzugeben. Ein Vergleich mit anderen Leuten ist möglich indem die persönlichen Eingaben mit global anerkannten Werten/Standarten verglichen werden (könnten). Das Programm ist vor allem für die Leute gedacht, die von sich selbst aus von (MMO)RPGs loskommen wollen, aber dafür mehr Motivation im RL brauchen. Ansonsten würde ich ungerne abschweifen ins "Was ist der Sinn des Lebens? " . Nur soviel von mir: Unsere Körper sterben, aber unsere Taten bleiben. Mit freundlichen Grüßen, Jake | |
09.12.2006 15:12:40 | ||
gabriele_farke | ||
Gruppe: Administrator Rang: Beiträge: 3415 Mitglied seit: 26.03.2006 IP-Adresse: gespeichert |
| |
09.12.2006 15:34:25 | ||
Linde | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 28 Mitglied seit: 03.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Nun, ich kann jetzt schon sagen, dass MMOG`s mehr Motivation bieten. Und was nützen mir meine Taten, wenn ich die Auswirkungen nicht mehr miterleben kann... Jake Zitat: Unsere Körper sterben, aber unsere Taten bleiben. Das ist ein schöner Standard-Satz von Menschen, die einfach die Sinnlosigkeit des Lebens nicht akzeptieren. | |
09.12.2006 17:34:18 | ||
gabriele_farke | ||
Gruppe: Administrator Rang: Beiträge: 3415 Mitglied seit: 26.03.2006 IP-Adresse: gespeichert | Sinnlosigkeit des Lebens? Was meinst Du damit? Ist DEIN Leben sinnlos?
| |
10.12.2006 07:39:16 | ||
Ahasver | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 242 Mitglied seit: 28.04.2006 IP-Adresse: gespeichert | @Jake Nicht die "Taten" bleiben,sondern die Erinnerung daran
| |
10.12.2006 09:22:24 | ||
fungamer | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 20 Mitglied seit: 27.11.2006 IP-Adresse: gespeichert | Ehrlichgesagt würde ich ein solches Spiel nicht spielen wollen. Außerdem bezweifle ich, das dies ein Erfolg werden würde... Ich spiele, oder schaue fern, um eben mich vom Alltag auszuruhen, mal abzuschalten und um meiner Fantasy mal freien Lauf zu lassen.. Stattdessen müßte ich in diesem Programm, welches ja nur eine Datenbank wäre, meine "Schulnoten" eintragen und diese evtl mit anderen vergleichen. Dein Beispiel Englisch: da ich beruflich etliche Handbücher habe, kann ich auch leidlich englisch. Welchen Level hab ich da? Zumal das Englisch auch nur ein Skill, eine Fähigkeit wäre. Gottgebenen ist mir leider nur ein bestimmter IQ, das Attribut Intelligenz, oder auch Stärke, Charisma oder Weisheit (Standardattribute in einem Spiel) kann man im RL nur sehr beschränkt weiterentwickeln. Auch kann man diese mit Ausrüstungen nicht steigern. Da mein RL nicht nur aus ein paar Monaten besteht, sondern (hoffentlich) einige Jahrzehnte, man während des Lebens evtl weiser wird (+wis), aber auch viel verlernt oder vergißt (-int), aufjedenfall körperlich aber abbaut (-str), möchte ich das gar nicht in deinem Spiel ablesen wollen. Um vielleicht doch in Englisch ein paar Levelups zu bekommen, müßte ich doch etliche Kurse besuchen, möglichst sogar einige Wochen in England oder Amerika Sprachurlaube buchen. Das das gegenüber einem Online-Spiel ein ungleich höherer Zeitaufwand ist, ist wohl klar. Und neben der Zeit auch ein immenser Kostenfaktor. Die Fortschritte (Levelups) würden in deinem Spiel zu langsam voranschreiten, würde eher demotivierend wirken als motivierend. Und wie man als englichsprachige Fachikone dann auch noch andere Gebiete wie Mathematik, Kultur, Geschichte "skillen" kann, bleibt mir bei dem notwendigen Zeitaufwand schleierhaft. | |
11.12.2006 14:26:56 | ||
Linde | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 28 Mitglied seit: 03.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | "Alle Leben sind Sinnlos" Da lob ich mir doch World of Warcaft. Kostet mich im Monat 12,99 Euro und ich kann spielen, wann ich möchte. Da wäre eine Sprachreise viel kostspieliger... | |
11.12.2006 19:49:36 | ||
allyD | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 3 Mitglied seit: 12.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Hallo Jake. Eine elementare Sache ist mir beim Überfliegen deiner Idee in den Sinn gekommen: Warum werden Menschen Online-süchtig? Würde ein technisches Belohnungssystem, wie du es dir vorstellst, wirklich den Antrieb im realen Leben bei diesen Menschen erhöhen? Um dies herauszufinden, sollten erst Studien darüber gelesen oder gemacht werden. Ich persönlich bezweifle dies, da die fehlende/n Anerkennung und Handlungsalternativen/-kompetenzen, welche ich als Hauptursachen einer Sucht sehe, nicht oder nur teilweise durch ein solches Motivationssystem kompensiert werden können. Die soziale Komponente wird dabei vernachlässigt. Und diese ist in MMORPGs auch Teil des Erfolgs. Außerdem kann ich in Rollen schlüpfen, die ich im RL aufgrund - wie von fungamer erwähnt - persönlicher Eigenschaften wohl nie erreichen werde. Die Idee ist zwar an sich nachvollziehbar, aber jegliche zwischenmenschlichen Faktoren, welche subjektiv und somit nicht bewertbar sind, bleiben auf der Strecke. In der Folge würde das heißen, dass diese Menschen vielleicht wieder in der Leistungsgesellschaft integriert wären, aber ihr ganzes Wirken auf die Optimierung ihrer Skills (Sprache, Logik, etc.) konzentrieren. Quasi und letztendes wie eine Maschine. Und sollte man wirklich ein paar Spieler finden, bei denen diese Idee Anwendungen finden könnte, dann kommen zusätzlich die von fungamer angesprochenen Motivationsaspekte ins Spiel. Ein Computerspiel liefert leichte und auf einen absehbaren Zeitraum gesteckte Bedürfnisbefriedigung. Im RL gehört allerdings viel mehr dazu. | |
12.12.2006 01:58:33 | ||
Jake | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 5 Mitglied seit: 07.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Hallo allyD und fungamer. Das sind alles sehr gute und wichtige Punkte von euch. Deshalb bin ich auf der Suche nach Studien, Diplomarbeiten oder ähnliches über die Übertragbarkeit und Nützlichkeit von solchen Aspekten ins reale Leben. Als Informatiker kann ich selbst solche Untersuchungen schwer machen und als Diplomarbeit anerkennen lassen. Dazu gehen sie zu sehr in die Themen der Psychologie und Soziologie. Falls wer also sowas finden sollte, dann bitte melden. Mit freundlichen Grüßen, Jake
| |
13.12.2006 02:02:02 | ||
flaschengeist | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 30 Mitglied seit: 18.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Hallo Jake, ich finde das ist eine sehr kreative Idee. Ich selbst bin Psychologiestudent und aus einem ähnlichen Grund auf diese Seite gestoßen, wie vermutlich du: Ich möchte eine Studie zum Thema Computerspielabhängigkeit (da spielen als Extrem-sowie Spezialbereich die Onlinespiele eine große Rolle; was dem Alkoholiker Bier und Schnaps, das ist dem Spieler offline zu online) und Persönlichkeitsentwicklung durchführen und mir hier Inspiration für die Feinauswertung meiner Arbeitshypothese holen. Ebenso wie du habe ich auch in der Vergangenheit selbst Erfahrungen mit Onlineabhängigkeit gemacht - von irgendwo her muss die Motivation ja kommen. Genau das ist übrigens eine Chance für junge "Forscher", denn Online(spiel)sucht ist ein Thema, dass sich schlecht zutreffend untersuchen lässt, wenn die spezifischen Komponenten nicht berücksichtigt werden. Und da haben (ehemals Betroffene einen intuitiven Vorsprung. Es gibt bisher wenige in die Tiefe gehenden psychologische Studien zu diesem Thema. Ich vermute ein weiterer Grund für die bisherige Vernachlässigung ist, dass dieses Thema aufgrund seiner relativ kurzem Existenz höchstens als Beiprodukt eines Spezialgebiets in den Fokus heute etablierter (Sucht)forscher rückt - da fehlt es dann an detaillierter Analyse bzw. follow-up Studien. Zurück zu deiner Frage: Eine Hürde für die Umsetzung deiner Idee dürften einige der allgemeinen Charakteristika von Suchterkrankungen sowie die speziellen Eigenschaften von Onlinesucht darstellen. Eine zentrale Komponente sind hier die menschlichen Belohnungssysteme, die durch(virtuellen) Erfolg aktiviert werden und ihrerseits dann wieder die Motiviation stärken, mehr (virtuellen) Erfolg zu suchen. Hier nimmt der , ganz systematisch von MMORPG Entwicklern und den dahinter stehenden Betreibern durch motivationale Komponenten geförderte, Teufelskreis der Sucht seinen Anfang: Es wird ein im Menschen angelegter biologischer Hanndlungsanreiz- bzw. Verstärkungsmechanismus klug ausgenuzt. Wie du treffend bemerktest, hat die suchtinduzierende Befriedigung eine bedeutende Kurzzeitkomponente, während hingegen Erfolg im echten Leben oft ein langer Weg ist. Zudem ist dieser Weg oft durch Rückschläge gekennzeichnet (die in unserer Kultur leider diskrimiert werden aber das ist ein anderer Topf) und da halten Computerspiele dagegen: Du kannst Speichern und etwas so oft versuchen, bis du es schaffst. Es Bedarf also keinerlei Mühe, einen zweiten Anlauf zu nehmen - die Kosten sind quasi null. Ähnlich ist das auch in MMORPGs o.ä.: Irgendwann bekommst du das Level, den Gegenstand, etc. Es ist lediglich eine Frage der investierten Zeit. Dies ist für mich ein weiteres zentrales Charakteristikum der virtuellen Realitäten. Erfolg ist sozusagen eine lineare Funktion der investierten Zeit (und damit ist die Welt dort grundätzlich "gerechter", als im RL, was dann die sozialkritischen unter den Süchtigen besonderns reizen mag). Nebenbei ist noch der Weg das Ziel, denn wenn ich einen bestimmten Gegenstand suche, erhöhe ich nebenbei mein Charakterlevel. Auch dies ist im echten Leben anders: Oft ist für Erfolg Kreativität gefragt, nicht sterotypes Handeln. Kurzum, ein ernsthaft Suchtkranker braucht mehr als ein schlaues Programm, um wieder in das normale Leben zurück zu finden. Dennoch kann es eine wertvolle Unterstützung sein, dem Süchtigen die quasi gewohnte Art der Belohnungssystem stimulierenden Rückmeldung anzubieten. Insofern finde ich deine Idee wirklich Klasse: Die Rückübertragung der suchterzeugenden Prinzipien der Onlinewelt als Therapiemodell zur Entwöhnung im echten Leben. Mit den angerissen Einschränkungen klingt das für mich sehr plausibel. | |
19.12.2006 17:45:29 | ||
Antagonist | ||
Gruppe: Benutzer Rang: Beiträge: 2 Mitglied seit: 19.12.2006 IP-Adresse: gespeichert | Hey Jake, die Idee ist an sich sehr reizvoll. Eine der charakteristischen Auswirkungen von Sucht ist der Verlust eines Selbst-Gefühls, das den Ausstieg sehr schwer macht, da alternative Lebensentwürfe ohne selbiges kaum vorstellbar sind. Ich habe in meinem Umfeld Vergleichsmöglichkeiten von Stoff-Sucht/Abhängigkeit und Online-Sucht und die Ähnlichkeiten sind erheblich. Auf neurologischer Ebene sind die Gemeinsamkeiten sogar noch gravierender, denn beide Formen der Sucht "nutzen" das körpereigene Belohnungssystem. Das Suchtpotenzial ergibt sich vermutlich (ich reihe mal ein bisschen Halbwissen aneinander) aus: -Wirklatenz - dem zeitlichen Verhältnis von Einnahme des Triggers und Wirkung - je weniger Zeit zwischen "Einnahme" und Wirkung vergeht desto größer das Suchtpotenzial -Geschwindigkeit der Wirkungsentfaltung -Wirkung (Intensität) -Wiederholungsfrequenz Die "optimale" Droge wirkt also sofort und mit voller Stärke und sollte möglichst sofort wieder konsumierbar sein. Bei Online-Spielen hat man es zwar mit geringen Einzeleffekten (Intensität) zu tun, aber die Wiederholungsfrequenz ist enorm (Mob besiegt, neues Item, neuer Quest, Qeust erledigt etc) und Wirklatenz ist praktisch nicht vorhanden, da keine Substanz die erst verstoffwechselt werden muss als Trigger benötigt wird. Bei deinen Software hättest du ein Problem mit der Wiederholungsfrequenz. Bis du in English eine Stufe aufsteigst dauert es leider einfach länger als ein lvl in WoW aufzusteigen. Wenn du aber die Wiederholungsfrequenz, m.E. die einzige Schraube an der du drehen kannst, erhöhen wolltest, müsstest du die Teilschritte so verkleinern, das das Programm individuell maßgeschneidert werden müsste. Deine Idee könnte m.E. ein interessantes Tool sein um im Rahmen einer Therapie "Aussteige-Willigen" das "Selbst-Gefühl" zurückzugeben, indem man sie zu sich zurückführt und ihnen zeigt wer sie sind und evtl. um Fortschritte zu dokumentieren, aber in "Konkurrenz" zur Sucht zu treten halte ich für nicht sehr aussichtsreich. ABER: ich bin kein Experte und dies ist nur meine auf Halbwissen basierende Meinung und man neigt ja sehr schnell dazu von seinem Umfeld oder noch schlimmer, sich selbst, auf andere zu schließen.
| |
19.12.2006 17:50:06 | ||
Thread-Info | |
---|---|
Zugriff | Moderatoren |
Lesen: alle Schreiben: Benutzer Gruppe: allgemein | keine |
Forum Übersicht |