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Forum Übersicht » WOW - World of Warcraft und andere PC-Spiele » WOW und andere PC-Spiele: Hier sprechen die Betroffenen und aktiven Spieler » Die Sache mit der Zeit...
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Die Sache mit der Zeit...
Nachtschattenfehlende Rechte fehlende Rechte erste Beitrag kann nicht gelöscht werden -> lösche das ganze Thema 
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bearbeitet von Nachtschatten am 20.09.2007 11:10:52
02.05.2007 16:32:26  
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Na dann... auch von mir an dieser Stelle ein herzliches


HELLCOME BACK TO THE REAL LIFE!




Das mit dem Ich-weiss-nicht-wohin-mit-meiner-neuen-Freizeit-und-nichts-macht-mir-Spass-Syndrom legt sich nach ner einiger Zeit wieder.
Das gehört zum Post-WoW-Trauma und machen so ziemlich alle durch, die WoW intensiv gespielt haben.
Ich habe die Phase damals genutzt um mich für neue Dinge zu begeistern und einiges nachzuholen (nach fast 10 Jahren mal wieder einen Basketball in die Hand nehmen und so...).

Lösche deine Chars, deinstalliere WoW, wirf die Cds weg und schaue auch nicht mehr in Foren - das hat mir zumindest geholfen.
Nach einiger Zeit wirst du es nicht mehr vermissen und deine Gedanken kreisen auch nicht mehr permanent um diese verstandbeleidigende Monotonie aus Leveln und Farmen namens WoW.





02.05.2007 22:18:02 
gabriele_farkefehlende Rechte fehlende Rechte fehlende Rechte 
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Ich freue mich fuer JEDEN, der/die es wirklich schafft, sich aus den virtuellen Welten zu distanzieren und die wieder begreifen lernen, dass HIER das wahre Leben stattfindet (womit ich natuerlich nicht das Forum meine).

Das mit der Zeit, die ploetzlich uebrig ist, das hoeren wir immer wieder. Es ist, wie wenn jemand aus dem harten Berufsleben ploetzlich und unerwartet in Rente geschickt wird. Oder wie ein starker Raucher, der aufhoert und nicht weiss, wohin er mit seinen Haenden soll. Die rechte Hand hat ploetzlich nichts mehr "zu tun". Beides kenne ich aus eigener Erfahrung und kann daher nachvollziehen, dass Du momentan eine schwere Zeit durchlebst. Fakt ist nur, dass es vorbeigeht und Du Dich dann um ein VIELFACHES wohler, zufriedener und ausgeglichener fuehlen wirst!

Suche Dir jetzt bewusst ein neues Hobby, belege neue Kurse, mach irgend etwas Tolles! Ablenkung heisst die Devise, d.h. besser "Umlenkung" ... in das einzig wahre Leben, das uns geschenkt wurde!

Alles Gute!


Gabriele Farke (HSO e.V.)

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03.05.2007 07:32:22    
flaschengeistfehlende Rechte fehlende Rechte fehlende Rechte 
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geschrieben von Nachtschatten am 02.05.2007 16:32:26


Kann es sein, dass solche Spiele wirklich verändern?

Wenn ja, wodurch und warum ist es so schwer, mit der Leere danach umzugehen?

Da es bei mir so ist, habe ich den starken Verdacht, dass - auch wenn das viele Gelegenheitsspieler, die noch ein intaktes RL-Leben haben, abstreiten würden - WOW doch suchterzeugend ist, auf eine recht perfide und unklare Art.

Ich merke es an den Entzugserscheinungen und meinem veränderten Zeitgefühl - trotz eines intakten und stinknormalen RL.

Durcheinander!




Hallo Nachtschatten,

WOW verändert dein Leben zunächst einmal auf eine vielfältigte Weise dadurch, das dein soziales Netz sich vom RL ins VL verlagert. Aber ich denke du meintest den physiologischen (in diesem Fall neuronalen) Aspekt: Ja, auch hier verändert dich WOW - das Stichwort lautet "neuronale Plastizität", d.h. die Wandlungfähigkeit des Gehirns. Letztlich ist bei substanzungebunden Süchten der neuronale Wirkmechanismus ähnlich wie bei substanzgebundenen Süchten. Die Einnahme von Ecstasy führt u.a. zu einer massiven Dopaminausschüttung, was ein wesentlicher Grund für die Flow-Erlebnisse (d.h. sich verlieren in der Tätigkeit, die Zeit vergeht wie im Flug) der Konsumenten ist. Am Tag danach folgt, was Konsumenten das "Pillen-Down" nennen: Die ganze Welt ist grau und farblos, das Leben trist - die Dopaminspeicher sind nämlich "erschöpft". Bei WoW und Co. passiert auf neuronaler Ebene ganz ähnliches, nur dass dieser Prozess auf einen wesentlich längeren Zeitraum gedeht ist: Dein Gehirn stellt sich ganz langsam auf einen erhöhten Dopaminspiegel ein und gewöhnt sich an dieses Niveau. Irgendwann ist das Zocken, wie du schreibst, deshalb auch kein kick mehr sondern letztlich ganz normales "rumhängen": Dein Gehirn hat sich an den erhöhten Spiegel gewöhnt. Da das RL anders als MMORPGs nicht so "programmiert ist", dass ständig Dopaminausschüttung angeregt wird, erscheint es dir tröge. Dein Gehirn ist, metaphorisch gesprochen, einen Gang zu hoch geschaltet. Allerdings kann es, ebenso wie es sich langsam hochgeschaltet hat, auch langsam wieder runterschalten.


bearbeitet von flaschengeist am 04.05.2007 10:38:00
04.05.2007 10:36:50   
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bearbeitet von Nachtschatten am 20.09.2007 11:11:12
04.05.2007 12:05:29  
flaschengeistfehlende Rechte fehlende Rechte fehlende Rechte 
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Freut mich, dass dir meine Erklärung einleuchtet, Nachschatten. Sie ist sicher etwas vereinfacht aber die Feinheiten sind ja auch nur für Experten interessant: Vom Grundprinzip her läuft es so ab.
Das ist insofern monströs, als dass Spiele wie WOW von den Entwicklungsteams (zu denen sicherlich auch Psychologen oder andere Fachkundige gehören) bewusst so gestaltet sind, dass die Spieler tiefer und tiefer in die Spielwelt "hineingeführt" werden. Die von mir beschrieben Prozesse im Gehirn sind neuronale Entsprechungen (Korrelate) von Lernprozessen, die relativ simpel eben so genutzt werden könne, dass die Spieler sich Schritt für Schritt tiefer in der virtuellen Welt verlieren. Ich habe in diesem Forum einmal eine lange lerntheoretische Beschreibung dieses Vorgangs aus einer Studie zum MMORPG Everquest gepostet. Leider weiß ich nicht, wie man in diesem Forum nach eigenen Beiträgen sicht, sonst würde ich dir den link posten.

Die chinesische Regierung hat übrigens bereits gehandelt und war hier sicher maßgeblich von den umfangreichen Forschungsergebnisse chinesischer Forscher in diesem Feld beeinflusst - "das chinese journal of clinical psychology" ist ein führendes Journal auf dem Gebiet der Forschung zur Internetspielsucht. Deren Ergebnisse stellen eindeutig das hohe Suchtpotential und damit die Gefährdung, die speziell von MMORPGS ausgeht, heraus.


04.05.2007 12:31:28   
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bearbeitet von Nachtschatten am 20.09.2007 11:11:30
04.05.2007 12:54:00  
Michael2fehlende Rechte fehlende Rechte fehlende Rechte 
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Psychologen in den Entwicklerteams sind gar nicht notwendig. (Allerdings wären das schlechte Geschäftsleute, die darauf verzichten.*) Schon in einem ganz normalen textbasierten MUD, das ja gewöhnlich von technisch oder demiurgisch interessierteren (ehemaligen) Spielern entwickelt wird, funktioniert der Mechanismus ganz genau so wie bei WOW, Everquest etc. Der Erklärungsansatz greift meiner Meinung nach zu kurz.

Und zum Thema Zeitaufwand: Wenn man in einer Firma ist, in der jeder 60 Wochenstunden arbeitet, dann wird man da mit 40 Stunden auch nichts werden. Der Unterschied liegt eher darin, das es keine WOW-Gewerkschaft gibt, die die tägliche Spielzeit auf 8h plus 45min Mittagspause begrenzt. Und es kommt ja auch etwas dabei heraus - nämlich ein HLP.

Beide Argumente (also "man wird gezielt angefixt" und "man MUSS 20h am Tag spielen") hört man ja immer wieder, grade von ehemaligen Spielern. In meinen Augen ist das jeweils der Versuch, sich als Opfer darzustellen und die Verantwortung von sich zu weisen. (Es haben ja auch immer ALLE in der Clique geraucht/gesoffen/etc., da konnte man ja gar nicht anders ...)

Gruß,
Michael

* Edit: Tja, ich hab halt auch paranoide Tendenzen. Eigentlich glaube ich nicht wirklich, das bei den Spielen gezielt in größerem Umfang manipuliert wird. Marktforscher und Marketingleute, meinetwegen. MMORPGs verkaufen sich nunmal wie geschnitten Brot. Verantwortlich ist allein der Kunde.


bearbeitet von Michael2 am 04.05.2007 17:53:40
04.05.2007 16:35:44  
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geschrieben von Michael2 am 04.05.2007 16:35:44
Psychologen in den Entwicklerteams sind gar nicht notwendig. (Allerdings wären das schlechte Geschäftsleute, die darauf verzichten.*) Schon in einem ganz normalen textbasierten MUD, das ja gewöhnlich von technisch oder demiurgisch interessierteren (ehemaligen) Spielern entwickelt wird, funktioniert der Mechanismus ganz genau so wie bei WOW, Everquest etc. Der Erklärungsansatz greift meiner Meinung nach zu kurz.

Und zum Thema Zeitaufwand: Wenn man in einer Firma ist, in der jeder 60 Wochenstunden arbeitet, dann wird man da mit 40 Stunden auch nichts werden. Der Unterschied liegt eher darin, das es keine WOW-Gewerkschaft gibt, die die tägliche Spielzeit auf 8h plus 45min Mittagspause begrenzt. Und es kommt ja auch etwas dabei heraus - nämlich ein HLP.

Beide Argumente (also "man wird gezielt angefixt" und "man MUSS 20h am Tag spielen") hört man ja immer wieder, grade von ehemaligen Spielern. In meinen Augen ist das jeweils der Versuch, sich als Opfer darzustellen und die Verantwortung von sich zu weisen. (Es haben ja auch immer ALLE in der Clique geraucht/gesoffen/etc., da konnte man ja gar nicht anders ...)

Gruß,
Michael

* Edit: Tja, ich hab halt auch paranoide Tendenzen. Eigentlich glaube ich nicht wirklich, das bei den Spielen gezielt in größerem Umfang manipuliert wird. Marktforscher und Marketingleute, meinetwegen. MMORPGs verkaufen sich nunmal wie geschnitten Brot. Verantwortlich ist allein der Kunde.


Hallo Michael,

der Mechanismus von laienbasierten MUDs funktioniert, wenn die Laien intuitiv richtig liegen, möglicherweise ähnlich aber dennoch hinkt dein Vergleich: Wenn du das erste Mal dein Bad selbst fliest, dann ist das auch nicht mit der Arbeit eines professionellen Fliesenlegers zu vergleichen. Daher gibt es auch keine nennenswerte Suchtproblematik mit MUDs aber eine große mit MMORPGs. Wen die elaborierte Version des Mechanismus interessiert, der gebe mal unter Suche bei Themen ein: "Ein WoWler schreibt: Was fasziniert so an WoW"
Dort habe ich den Auszug aus der Studie gepostet.

Ganz richtig liegst du mit deiner Kritik, dass der Erklärungsansatz zu kurz greift. Wie du korrekt festgestellt hast, habe ich nur die Seite des Spiels betrachtet (den "Umweltfaktor"). Der einzelne Spieler spielt auch eine gewichtige Rolle in der Gleichung. Es gibt Leute, die sind von ihrer Persönlichkeit mehr suchtgefährdet als andere. Das Bemerkenswerte an WOW & Co. finde ich allerdings, dass es auch Leute extrem fesselt, die nicht zur "Risikogruppe" gehören - das ist dem elaborierten System zu verdanken und würde bei deinen MUDs nicht passieren.


04.05.2007 23:58:30   
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geschrieben von flaschengeist am 04.05.2007 23:58:30
dennoch hinkt dein Vergleich


@flaschengeist:
Den Zusammenhang zwischen dem Suchtpotential von MUDs vs. MMORPGs und dem von selbst vs. professionell gefliesten Bädern müsstest Du bitte nochmal näher erläutern, gerne auch unter Berücksichtigung der von Dir verwendeten Formulierung "hinkender Vergleich". Sicher ist eine gewisse Abhängigkeit des Menschen von Sanitäranlagen festzustellen (ausser bei der Love-Parade), aber manipulieren uns Fliesenleger mit psychologischer Unterstützung?

Vermutlich unbeabsichtigt hast Du allerdings recht: Nach allem, was ich so wahrnehme und lese, ist der Unterschied zwischen MUDs und MMORPGs praktisch ausschliesslich die Optik, also das Interface. Womit allerdings - anders als im Bad bei den Fliesen - auch ein anderes Benutzerkonzept einher geht. Was dann wieder eine größere Zielgruppe erreicht, insbesondere wenn auch noch Budget für Werbung vorhanden ist. Selbst in den größten (deutschsprachigen) MUDs wird man kaum jemals mehr als 100 Spieler gleichzeitig finden, Tendenz fallend. Das sich daraus auch eine andere Größenordnung bei der Anzahl der Problemfälle ergibt liegt doch auf der Hand.

Alle anderen Mechanismen, wie die vom Spieler identifizierten und angenommenen Ziele (HLP, optimale Ausrüstung, vermeintliches Ansehen , ...) und die als notwendig empfundenen Maßnahmen zum Erreichen dieser Ziele, werden von den Betroffenen für beide Systeme gleich beschrieben.* Für mich bedeutet dies, das alle Ansätze, die den Herstellerfirmen eine gezielt das Suchtpotential unterstützende Strategie unterstellen, in die falsche Richtung gehen.** In meinen Augen kommen schlicht und einfach betriebswirtschaftliche Grundsätze zur Anwendung. Ein Markt wird bedient und das Produkt wird (in meinen Augen kurzsichtig) gemäß den Forderungen des Marktes optimiert. Großer Erfolg am Markt bedingt einen höheren Gewinn, der zur Optimierung investiert werden kann. Fertig. Offensichtlich gibt es Bedarf und Bedürfnis, und offensichtlich wird beides durch Onlinespiele zur Zeit am effektivsten bedient. Auf das Bedürfnis konzentrieren sich aber die wenigsten Studien. Was zum nächsten Gedanken führt:

Betriebswirtschaftliche Grundsätze kommen ja auch bei der Erforschung derartiger Effekte zum Einsatz. Ich vermute mal, es ist einfach leichter, eine Studie finanziert zu bekommen, die einen konkreten Schuldigen anbietet und nicht so vage Einflussgrößen wie "menschliches Grundbedürfnis" oder ja eher noch "Zivilisationskrankheit" oder so.

Aber, wieder @flaschengeist: Wenn Du annimmst, das die Laienentwickler von MUDs intuitiv regelmäßig richtig liegen, dann gibt es ja auch guten Grund, anzunehmen, dass die (zunächst ja auch Laien-)Entwickler von MMORPGs ebenfalls intuitiv richtig liegen und keine weitere Unterstützung brauchen.

*) Bemerkenswert ist ja auch, dass das Erreichen dieser "Ziele" überhaupt keine Wirkung auf das Spiel hat und sie also nicht eigentlich immanent sind.

**) Natürlich könnte man trotzdem vom Betreiber - MUD wie MMORPG - erwarten, das er sowas wie eine Zeitgrenze einbaut oder die Möglickeiten zum Ausbau der Spielfigur einschränkt. Genau so wie man auch von Automobilherstellern verlangen kann, 3-Liter-Autos zu bauen und Schadstoffemissionen drastisch zu reduzieren. An der marktwirtschaftlichen Realität gehen aber beide Ansätze wieder vorbei.

Gruß,
Michael


bearbeitet von Michael2 am 05.05.2007 20:42:04
05.05.2007 15:22:39  
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bearbeitet von Nachtschatten am 20.09.2007 11:11:55
07.05.2007 09:49:58  
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bearbeitet von Nachtschatten am 20.09.2007 11:12:16
07.05.2007 10:15:10  
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@Nachtschatten:
Meiner Meinung nach hast Du mit Deinen Beobachtungen vollkommen recht. Ich wollte aber - und ich möchte auch nochmal - darauf hinweisen, dass das zum größten Teil am Umfeld liegt. Wenn Du Dich als Spieler auf das übliche Wettrennen um Punkte einlässt, dann läufst Du ja gegen die jeweils amtierenden Weltmeister, und das sind nunmal diejenigen, die ihren ganzen Tag mit dem jeweiligen Spiel verbringen.* Die Hersteller bieten eine nach oben offene Skala für alle möglichen Leistungen an, das Wettrennen ist selbstgemacht.**

In dem Spiel, das ich hauptsächlich gespielt habe, gab es auch ein paar halbherzige Versuche seitens der Betreiber, dem entgegenzuwirken. Sozusagen "Nebenskalen" für besondere Gründlichkeit bei dem Erleben der Spielewelt. Zog aber alles nicht, tonangebend waren weiterhin diejenigen, die ihre Spielfigur in kürzester Zeit am meisten ausbauen konnten.

Aber die Effekte, die Du beschreibst, kenne ich alle auch. Und ich vermute auch sonst jeder, der sich mal länger in so einem Spiel umgetan hat.

Gruß,
Michael

* Edit (ausserdem steh ich auf Fussnoten): Ich habs nicht extra dazu geschrieben, aber das ist ja eh klar: Wenn Du Dich mit Vollzeitspielern messen willst, dann geht das nur als Vollzeitspieler. Da muss dich keiner ködern oder locken, das machst du von ganz alleine. In der Firma mit den 60h-Mitarbeitern arbeitest du entweder 65h oder findest dich mit deiner derzeitigen Position ab.

** Nein, nicht ganz selbstgemacht: Es ist natürlich auch richtig, dass die Entwickler immer wieder Futter für die Poweruser nachlegen. Schon damit die dabei bleiben. Und für die nachfolgenden Spieler hängt die Latte zum Poweruser damit dann wieder etwas höher.


bearbeitet von Michael2 am 07.05.2007 18:57:26
07.05.2007 17:23:53  
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bearbeitet von Nachtschatten am 20.09.2007 11:12:44
08.05.2007 09:41:13  
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geschrieben von Nachtschatten am 08.05.2007 09:41:13
Es ist natürlich jedem unbenommen, eine Gruppe aus Gelegenheitsspielern zu gründen, so dass da weniger Gruppenzwang herrscht...aber das tut kaum einer...worüber ich mich richtig wundern kann...?!


Leute die eine Gruppe bilden, also z.B. eine Gilde gründen müssen extrem viel Zeit investieren damit genügend Mitglieder gewonnen und diese in die Gemeinschaft auch integriert werden können. Echten Gelegenheitsspielern gelingt das einfach nicht selbst wenn sie es versuchen, weil sie nicht genug Onlinezeit haben um die Gemeinschaft am laufen zu halten und zu vergrößern, sie zerfällt bevor Bindungen aufgebaut sind.

In seltenen Fällen gibt es Vielspieler die eine Gilde für echte Gelegenheitsspieler formen, doch überwiegend sind die Gruppen von Vielspielern für Vielspieler gemacht und Gelegenheitsspieler müssen sich anpassen und teilweise mehr spielen als gewollt um überhaupt akzeptiert zu werden.

Ich würde sogar fast behaupten das es in MMOs kaum Gelegenheitsspieler im eigentlichen Sinne gibt (etwa 2 mal 3-4 Stunden die Woche) und wenn bekommen diese kaum Anschluss an die Community weil sie kaum jemanden intensiver kennenlernen können.

Derzeit spiele ich auch ein MMO wirklich als Gelegenheitsspieler, treffe zwar Mitspieler und unterhalte mich auch gut, doch beim nächsten mal online sind die mir schon meinem Level entwachsen und erinnern können die sich auch nicht mehr an mich. In einer Gilde gilt man dann auch praktisch als inaktives Mitglied ohne nutzen für diese.

Das man so schnell aus der Gemeinschaft "fliegt" wenn man weniger spielt ist auch ein großer Punkt warum fast jeder zeitlich über seinen Möglichkeiten spielt um akzeptiert zu bleiben und weiterhin dazu zu gehören.

Grüße Rubini


bearbeitet von Rubini am 08.05.2007 17:09:17
08.05.2007 16:27:06  
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